ケッパーケイパーチリペッパー

なんかとなんかをつなげて幸せ

道具がなくても人が2人いればできる簡単なゲーム作ってみた

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推理ゲーム
すいりげーむを やろう


個人2人 使うのは口だけ
暇で手持無沙汰で話すことが尽きてしまった時に
女の子にでも話してみようとすればいい

推理ゲーム

数字当てゲームのもう少し複雑で戦略にとんだものである必要がある

海外ドラマ「sharlock」がある年代の女性に人気であるという



だが調べてみても口述のみで戦うことのできるような
エキサイティングな推理ゲームが必要だ



だがルールは今のところ一つしかない

【犯人を見つける】

これを連続させるための判定タイミングを
お互いの口で作っていくゲームである必要がある

【犯人を見つける】
【隠し事を言い当てる】
【登場人物の関係を言い当て】
【被害者の事実を主観に言い換える】

これらはすべて単純な数字あてゲームの構造である
問題は数字当てゲームのスコア計算というものを
犯人はだれかというものに挿げ替えなければ
推理ゲームにならないってことだ


Q 1?     15?   10?    20?

Aもっと大きい キリが悪い もっと大きい  あたり


数字当てゲームの場合応えるには大きい小さいしか言っちゃだめだよ?
という制約を課すことによってゲームが進行していく
上記はそのルールを一つ破っていることがおわかりいただけるだろう


このルール破りを利用する
数字当て(この場合には推理の要素あて)における
応える条件を毎回掲示するターンを作るのだ


つまり
人間の立場を出題者が探偵役に教える
犯人が探索者に思い込ませたい真実というやつを
デフォルメとして相手に与えるのだ


犯人、被害者、動機からなり
たとえば 
犯人は金に困っていて被害者が金を持っていることをAから聞き殺した

というのをあらかじめ考えておき
実際の犯人はAという真犯人を置いておく

可能性を模索して銀行口座の担当は?その横で見ていた人は?
という質問にGさん いなかった

まるでごっこ遊びのように進行させていくのが特徴である


答えが最終的にでても納得がいかない場合は
さらに捜査を継続することができ
探偵が「どうしてもこうとしか考えられない」といった場合

犯人は今まで登場した人間の誰かを
もう一人理由にそって殺さねばならない

勝負の決着はお互いが納得した時犯人の殺害人数によって決定する
探偵はつねに質問をし
事件のディティールが深くなっていく

ゲーム終了の手綱は常に彼が握っているが
犯人はただ惑わし、奇をてらった理由を取り繕う

増えていった条件を制約するルールがなければお互い忘れるだろうから
まだ不完全だ。カードを利用した推理ゲームが外国から出されていたはずだ。凶器カードとかあったはず


決まったことをどっかにメモしなきゃいけないってのが
このゲームの難点だな