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なんかとなんかをつなげて幸せ

3Dとプログラミングの谷

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3Dモデルでは物理演算を使ったりiKの速度差をつける
動きに気を使ってようやく人間の感覚を惑わすことが
できる程度の造形物に代わる。

それ以外はひどく理屈っぽい。
まるでXYZがこう言ってるからこの線の引き方が最も正しいものなのです
と言わんばっかりのレンダリング結果を表示している。
それが3Dビュワーに表示されているものであったとしてもそうだ。

動きに変哲がない。
さっき作った通りにしかモデルが作られてはいないのだ。
だがプログラムでは予想外の動きが存在しているように思えてならない。
操作の方法が不明瞭であることや命令系統が非常に細かいところから
しか命令できないという理由があるにはあるのだが。
つまりプログラムが竹ひごを使って重箱の隅を洗うのに対し
3Dは杓子を使って重箱を掻きだしている。

重箱がばらばらに分解できれば杓子でも掃除できるわけだから
3Dでもプログラミング程度には造形することができるはずなのだ

つまりレイヤーによって部位をそれぞれモデリングするという
方法と同じ曖昧を想像することができるような
なんらかの方法を見つけ出す必要があるということだが

それをそのまま実行した所で意味はない。
それと同等の考え方を使って理解できるというだけであって
決着するための理屈を発想するために必要な屁理屈ではない。

プログラミングでは面毎にアニメーションを加えることができるが
3Dではそれをテクスチャとemptyを併用した特殊な手順の多い
方法でしか利用することができない。

3Dではカメラの動く速さをマウスの動きによって変化させるため
モデルを回転させる速さが一定でなく常に言語的である

プログラミングはどこを見ることができるのか指定ができないまま
視点変更を行う


つまり、このカメラ移動の言語的をあいまいにしてしまう事が
パーツの一つであると考えられる