ケッパーケイパーチリペッパー

なんかとなんかをつなげて幸せ

ごっこ遊びで変数をつくる。

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無計画にプログラムを作ろうとする時
変数は妄想のたまり場になる。

変数は1対1での効力は薄い。





またその組み方には閉塞的なものと開放的なものがある。



閉塞的な変数はグラフを作る時のもの。
変数と変数同士が同じだけ影響力をもつ関係だ。

とそれぞれは干渉せず自己主張だけを
するために存在する物もある。
開放的な変数の組み方、イルミネーションをプログラム
する変数だ。自分の番がきたらライトをただ点ける。
「angrybird」や「蹴り姫スイーツ」などのアニメ切替も
開放的変数だといえる。



かたや、ごっこ遊びで許されるのは「口頭」での宣言と
「体躯」の運動だ。

「口頭」での宣言は語彙に左右されその表現によっては
文章そのものを作りにくくしてしまうため変数代行と
しては適切ではない。


だから「体躯」の運動で変数を作ろう。

それぞれに
歩いて10歩で立ち止まる
歩いて2歩で立ち止まるといった歩数でのルールを設ける


×1つの変数として役は為すが目的には至らない。

一人一人がすでに役割を持っている状態で動き
その動きに別の人間が歩いてぶつかった時干渉する
という条件ではどうだろう。



歩いて10歩で立ち止まり5秒待つ
歩いて10歩で立ち止まり腕を動かす
歩いて5歩で立ち止まりまた5歩歩く

(なお、それぞれに静動無関係にできる動きを強制する)


×条件とすでに持っている役割の動きが干渉する

ぐーを前に出し続けるという動作を持っているものが
「腕を動かす」に当たってしまうと動きが多様化する。

グーを前に出し続ける人間とちょきを前に出し続ける人間が10歩ずつ歩いて出会った時「じゃんけんをしている」ようになることを目的として設定するとそれが起きる頻度は
非常に低いものになっている。


これは設定できる条件が少ないことを示している。
変数増設が簡単ではないのだ。

マスゲームによく似ていることから
同じ変数のグループによって条件をさらに持たせてみることを思いつく

歩いて10歩 がつくグループは
さらに同じ方向へ進むか方向を変えるか選べる。

彼らは歩くとき両手を広げて忍び足をするか
腕を大きく振って歩くか
腕組みをして猫背で歩くかを選ばねばならない。


これなら変数を増やしていく目途も立つだろう

この後は両手の広げてるかどうかでさらに細分化
歩く速さを2倍にする等の条件付与

ここで一区切り
次は場面転換を示すための演人物像の変数づくりへと移っていく。


これはごっこ遊びだが
この動きをキーフレームで登録したものを親にして
子にそれぞれ個別に作ったキャラクターを置けば
ゲームエンジンを通さずにblenderのような
スクリプトを文字で書かなければならないようなソフト
でもグラフィカルプログラミングができる。


EMPTYオブジェクトは変数だったのだ。